Das Xsolla RebrandingRebranding bezeichnet die grundlegende Neugestaltung des Markenauftritts eines Unternehmens, einer Organisation oder eines Produkts. Anders als ein einfaches Redesign, bei dem meist nur einzelne visuelle Elemente wie ein Logo oder eine Farbpalette aktualisiert werden, geht Rebranding typischerweise tiefer: Es verändert nicht nur, wie eine Marke aussieht, sondern auch, wofür sie steht, wie sie kommuniziert und wie sie von Kundinnen, Mitarbeitenden…
Weiterlesen: Rebranding von Pentagram macht aus einem Zahlungsanbieter für die Spielebranche eine Marke mit eigener Erzählung. Die Pentagram-Partner Luke Powell und Jody Hudson-Powell haben in London eine Identität entwickelt, die Gaming-Elemente wie Währungen, Badges und Storefronts aufgreift. Pentagram beschreibt Xsolla selbst als „biggest name in gaming you’ve never heard of“, also als größten Namen im Gaming, den man nie gehört hat.
Die Aufgabe: Eine Marke für Unsichtbares
Xsolla arbeitet mit unabhängigen Entwicklern ebenso zusammen wie mit großen Studios und agiert oft im Hintergrund. Mit neuen Produkten, etwa Technologie zum Sammeln, Handeln und Kaufen von Items über Spiele hinweg, rückt das Unternehmen stärker in den Blick der Spielerinnen und Spieler. Die Marke musste deshalb klar und kohärent auftreten, viele Geschäftsbereiche bündeln, global skalierbar sein und zwei Zielgruppen verbinden, Unternehmenskunden und Konsumenten, und sich in der visuell lauten Gaming-Welt behaupten. Die Strategie entstand mit der Markenautorin Saundra Marcel, daraus folgte der Claim „All the things.“
Das Xsolla Archive als Erzählrahmen
Im Zentrum steht das „Xsolla Archive“, ein fiktiver, unendlicher Raum zwischen realer Welt, Spielwelten, Medien und Web, in dem alle Dinge existieren. Nutzer bewahren ihre Items in persönlichen „Backpacks“ auf, die an die Inventarsysteme klassischer Spiele erinnern.

Sol: Maskottchen mit Frutiger-Aero-Anleihen
Durch das Archiv führt die Figur Sol. Laut It’s Nice That ist sie ein blubbernder, sternartiger Charakter, inspiriert von der utopischen Digitalästhetik früher Konsolen wie Wii oder PlayStation 3. Sol bewegt sich eher wie eine hilfreiche Assistenz, ohne die Aufdringlichkeit von Clippy. Ihre Silhouette taucht auch im maßgeschneiderten Wortmarken-Logo auf, und das geometrische Formenvokabular prägt das gesamte System.


Für die Assets setzte das Team auf SkeuomorphismusSkeuomorphismus bezeichnet einen Gestaltungsansatz, bei dem digitale Oberflächen oder Objekte reale Materialien und Gegenstände nachahmen. Typische Merkmale sind Schatten, Texturen, Glanzlichter, Tiefenwirkung und Details, die an Leder, Holz, Glas oder Metall erinnern. Der Begriff stammt ursprünglich aus der Design- und Archäologiegeschichte und beschreibt Formen, die frühere Materialien oder Techniken zitieren, obwohl sie funktional nicht mehr nötig sind. Im Interface-Design steht…
Weiterlesen: Skeuomorphismus. Luke Powell erklärt (Übersetzung aus dem Englischen): „Wir haben eine skeuomorphe Technik genutzt, um in den Assets ein Gefühl von Dimension und Raum zu erzeugen.“ Das Interface bleibt ein zweidimensionales Raster, in dem die skeuomorphen Assets wie Glaskästen wirken. Die Illustrationen sind real in 3D gerendert. Die Marke soll als Zukunftstechnologie erkennbar sein, ohne sich auf einen Stil festzulegen, der schnell altert. Einflüsse sind Videospielwelten sowie Science-Fiction-Filme wie 2001: Odyssee im Weltraum und THX 1138.
Labels, Typografie und Farbwelten
Eine eigene Labelarchitektur kategorisiert jedes Item und dient zugleich als modulares Grafikelement. Ein gemeinsam mit dem Studio Variable entwickeltes Tool stellt per API Labels in Echtzeit für Web- und Mobile-Anwendungen bereit und erzeugt statische Assets. Jedes Item lässt sich über seine Label-ID finden. Die Taxonomie wird so zum sichtbaren Markenelement.


Als Hauptschrift dient Pilat von General Type Studio, eine quadratische Grotesk mit industriellem Charakter für UI, Fließtext und große Display-Typografie. Unterschiedliche Gewichte und Breiten kennzeichnen die beiden Zielgruppen. Auch die Farben trennen sie: Für Unternehmenskunden gilt ein helles Schema, für Spieler ein dunkles, das einen immersiven, filmischen Hintergrund bietet.
Von Messestand bis Hardware
Das System funktioniert über viele Kontaktpunkte hinweg, von Wegweisern über Annual Reports bis zu Plakaten. Daniel Kozma und das Studio POV entwickelten die UI-Architektur und das Design-System für Web, Produkte und Apps.



Hinzu kommt eine Industriedesign-Sprache für digitale Währungen, Sammelobjekte, Prämien und Hardware. Sie verbindet futuristische Ästhetik mit funktionalem Rationalismus und gilt ebenso für Merchandise und Ausstellungsinstallationen. Die Icons leiten sich aus Sols Silhouette ab.


Zum Projektteam bei Pentagram gehören laut Projektseite unter anderem Nav Bhatia, Jack Llewellyn, Hazal Ozkaya, Luis Gutiérrez und Harrie Yoo. Als Kollaborateure nennt Pentagram Saundra Marcel, Daniel Kozma, Obelisk Music, POV und Variable.io. Die Liste zeigt, wie viele Disziplinen heute in einem Markenprojekt zusammenkommen: Strategie, Schrift, 3D, Interface, Programmierung und Sound.
Animation, Sound und Ausblick
Highlight-Animationen zeigen den Erwerb neuer Items, angelehnt an das Verpacken, Beschriften und Übertragen im Archiv. Obelisk Music gestaltete ein modulares Klangsystem mit taktilen Geräuschen für die industrielle Umgebung und melodischen Tönen für Sols Persönlichkeit. Laut Luke Powell ist das Projekt noch nicht abgeschlossen: Weiterentwickelt werden vor allem die Raffinesse der Markenerzählung und das Zusammenspiel der Elemente.
Interessant ist vor allem der Mut zur Erzählung. Statt ein einzelnes Logo zu entwerfen, hat Pentagram eine Welt gebaut, in der Produkte, Inhalte und Hardware logisch zusammenpassen. Das schafft Wiedererkennung und Orientierung über sehr unterschiedliche Kontaktpunkte hinweg, vom Interface bis zum Messestand. Zugleich zeigt das Projekt, wie Marken in der Gaming-Branche mit Nostalgie arbeiten können, ohne altmodisch zu wirken. Für Markenverantwortliche liefert der Fall eine klare Lehre: Auch Marken, die im Hintergrund arbeiten, brauchen eine Welt, in der man sie wiedererkennt. Wie Form, Farbe, Typografie, Bildsprache und Klang zur Marke werden, greift auch unser Beitrag The Elements of Brand Design auf. Mehr zum Projekt bieten die Projektseite von Pentagram und der Beitrag auf It’s Nice That.



